Катер высаживает участников у берега необитаемого острова и быстро скрывается за горизонтом, оставляя их один на один с жарким солнцем, густыми зарослями и шёпотом прибоя. Где‑то здесь спрятаны сокровища — сундуки с артефактами, запасами и главным призом игры. Но прежде чем начать охоту, каждый должен определить, к какой силе он ближе.
Команда организаторов делит людей на три племени: Воды, Воздуха и Земли. «Водные» селятся ближе к бухте, учатся ловить рыбу, ориентироваться по приливам и отливам, искать в тумане кратчайшие пути. «Воздушные» обустраиваются на возвышенностях: им важен обзор, скорость и лёгкость — они быстрее всех бегают по острову, ставят воздушных змеев‑маячков и читают направление ветра как карту. «Земные» выбирают центр острова, рядом с джунглями и скалами, полагаясь на выносливость, силу и умение добывать ресурсы буквально из почвы.
Каждое племя получает свой тотем и первые подсказки. Чтобы приблизиться к сокровищам, им приходится соревноваться и в то же время иногда заключать временные союзы: обмениваться пищей, навигацией, укрытиями от шторма. Испытания построены так, чтобы задействовать сильные стороны каждой стихии: подводные тоннели, воздушные переправы, тяжёлые переноски по камням.